לעיתים רחוקות קורה, שכותר כלשהו מצליח להביא צורה חדשה לגמרי של משחקיות. לעתים רחוקות עוד יותר קורה שמשחק מצליח להביא את המשחקיות שלו לדרגה של שלמות. שערו בנפשכם כמה נדיר למצוא כותר, שמצליח ליצור אופן חדש לגמרי של משחקיות, וכבר ב``מכה הראשונה`` להביא את סגנון המשחק לדרגה מלוטשת, הקרובה מאד לשלמות. Homeworld עושה בדיוק את מה שתיארתי. הוא מעניק לשחקן חוויית משחק שמעולם לא חווה, בסגנון שאין לי ספק שרבים עוד ינסו לחקות, ועם זאת, מביא את אותו סגנון משחק לדרגת שלמות כזו, שקשה יהיה להתעלות עליה בכותרים הבאים.
ז`אנר האסטרטגיה בזמן-אמת ידע כבר הרבה מאד נסיונות כושלים (יותר או פחות) ``לשבור`` את מגבלת המימד השלישי. משחקים כמו MYTH, שניסו לתת את התחושה של שיטוט בעולם התלת ממדי, בדרך כלל עשו זאת באמצעות פני קרקע בגבהים משתנים, ו``מצלמה`` ניתנת לשליטה, שהיוותה בדרך כלל יותר נטל מיתרון. אף אחד מהמשחקים הללו לא ניסה להעביר את הז`אנר לחלל תלת ממדי, שבו התנועה היא חופשית לחלוטין בכל כיוון, ובוודאי שאף משחק אסטרטגיה לא ניסה לשלב את הויזואליה המרהיבה של סימולטורי החלל דוגמת X-wing ו- Freespace עם המשחקיות של C&C או StarCraft.
עד עכשיו.
Homeworld מתאר את קורותיהם של תושבי הכוכב Kharak. כוכב נידח וצחיח, דל במשאבים ומרובה מדבריות. השבטים שחיים על אותו כוכב פיתחו מיתולוגיות רבות הנוגעות לגורלן המר, ולעובדה שחייהן כה אכזריים. אלא שגילוי של אבן מסתורית, ועליה מפת כוכבים, מגלה לכל יושבי הכוכב שהם למעשה חייזרים על הכוכב. זהו אינו עולם הבית שלהם. הגילוי גורם למהפכה בצורת החשיבה של השבטים הפזורים על הכוכב. טכנולוגיות מפותחות בעקבות המידע שנתגלה, ותושבי הפלנטה מתגייסים למבצע שאורכו לא פחות משישים שנה. בסופו תהיה בידם הטכנולוגיה הדרושה למסע הארוך, חזרה לעולם הבית.
תחילתו של Homeworld בדיוק בנקודה שבני הכוכב Kharak מסיימים לבנות את ספינת האם הענקית. ספינת האם היא הבסיס הראשי של כל יחידותיכם, היא גם המקום שבו מיוצרות כל החלליות, ושאליה מתנקזים כל המשאבים. כמו כן, היא הספינה היחידה שאינה ניתנת להחלפה, ושאסור בשום אופן שתיהרס (היא מאחסנת את מיליוני בני עמכם). בסצינת הפתיחה, לצלילים המדהימים של Angus Dei, יוצאת לה ספינת האם שלך אל מרחבי החלל העצומים, למסע הארוך אל עולם הבית.
אקדים ואומר, שכיוון שהשליטה במשחק היא חדשנית לחלוטין, ואינה מוכרת לאף שחקן, ההדרכה היא מרכיב חיוני בלימוד השליטה במשחק. משימות ההדרכה, אותן כדאי לבצע לפני תחילת המשחק, יסביור לכם הכל על שליטה בזוית הראייה, בחירת חלליות, ומתן פקודות. המפתח לשליטה טובה הוא ``נקודות מיקוד``. שינוי זוית הראייה של שדה הקרב נעשה באמצעות בחירת חללית שתשמש ``נקודת מיקוד``, ותנועה חופשית 360 מעלות (בשלושה ממדים) סביבה. למרות שנסיוני עם שליטה במצלמות הוא לא מהטובים (את Myth זרקתי לכל הרוחות בגלל ריבוי כפתורי השליטה במצלמות), מצאתי את השליטה ב-HW קלה, אינטואיטיבית, ואפילו מהנה.
המשחק מתחיל במספר תמרונים, שאמורים ליישם את כל מה שלמדתם במסגרת ההדרכה. תמרונים אלו כוללים כריית משאבים, וניהול חלליות בעת קרב. המשאבים של HW, ההופכים לכסף המשמש לסחר ולבניית ספינות, מגיעים על ידי כריית אסטרואידים, ערפיליות גזים שונות, ועוד. אותם משאבים נכרים על ידי יחידת איסוף המשאבים, אשר תמצא לבדה את הדרך אל כל משאב זמין במפה. היתרון – לחיצה אחת על כפתור ה-H, וכל המשאבים ייאספו לאט לאט. החסרון, עם זאת, הוא ש``אוספת המשאבים`` עלולה להקלע לתוך נחיל של חלליות אויב עם לא תשגיחו עליה.
לאחר שתכרו מספיק משאבים, ותבנו מהם כמה חלליות, תתבקשו לבצע מספר תמרוני קרב. אז תתוודעו גם לשני הכלים החשובים ביותר בניהול הקרבות. הראשון הוא בחירת המבנה שבו יטוסו החלליות, כאשר מבנה זה נשמר גם במהלך מתקפה. השני הוא הטקטיקה שבה יבחרו החלליות לתקוף את אויביהם. למבנה בו יטוסו החלליות יש חשיבות גדולה מאד. לדוגמה, טיסה במבנה X היא יפה במיוחד, ומועילה בעיקר כשרוצים לרכז אש על ספינות אויב, ולהקשות על האוייב לפגוע בך. מבנה מסוג ``כדור`` לעומת זאת, הוא מבנה מצויין להגנה על יחידוה מפני ריבוי תוקפים (חשוב במיוחד כשמדובר ב``אוספות המשאבים`` שלך) וכן כטקטיקת תקיפה נגד ספינות גדולות וכבדות. חלליות תוקפות, המסודרות במבנה ``כדור``, יוצרות ``כדור מוות``, שבמרכזו הספינה המותקפת, ומפוצצות אותה במהירות גבוהה יותר. הטקטיקה, אותה תבחר לכל קבוצת חלליות, תקבע למעשה האם החלליות יהיו ``אגרסיביות`` או ``חמקניות``. ההבדלים הם במידת התנועה שהחלליות יבצעו כדי לא להיפגע מחלליות אחרות, וכן בקביעה עד כמה החלליות יתקפו חלליות הקרובות אליהן. חשוב לדעת, ששימוש נכון במבנים ובטקטיקות, הם חצי הקרב.
העלילה היא מרכיב מאד חזק במשימות היחיד של HW. המאורעות העלילתיים שמתרחשים לאורך המשימות הם למעשה אלו שמקדמים את המשחקיות. למשל, כל ההתקדמויות הטכנולוגיות שצי הספינות שלך יעשה, יהיו אפשריות רק לאחר שתיחשף לטכנולוגיות אלו אצל אוייביך, או לחילופין שתרכוש אותן מגזע של סוחרי-חלל-שוחרי-שלום, המכונים ``בנטוסי``. את הטכנולוגיה שתאפשר לך שימוש במנגנוני הסוואה, תוכל לפתח רק לאחר שתיתקל בחלליות מוסוות אלו אצל אוייביך. ההתפתחויות העלילתיות, ואיתן הטכנולוגיות החדשות שתרכוש, נמשכות על המשימות האחרונות של המשחק (ויש 16 כאלה). מלבד רכישת טכנולוגיה, העלילה מספרת לנו בסרטונים-מבוססי-מנוע, בשילוב עם קטעי וידאו-בין-שלבים-בשחור-לבן, את האינפורמציה המתגלית לנו על גורל עמנו, והסיבות מדוע הוגלינו מעולם הבית שלנו לכוכב הצחיח. החוברת, שאני אסיר תודה לבאג שבחרו לא לתרגם אותה, מוסיפה המון אינפורמציה על הכוכב ממנו אנו יוצאים, ההסטוריה שלנו עליו, והמערכות החברתיות שהתקיימו עליו. סיפור העלילה הינו מהמרתקים והמוצלחים ששמעתי במשחקי מחשב, ומרכיבים כמו סרטי הוידאו היחודיים, העשויים בטכנולוגייה המכונה “Bink Video``, וכן הקולות, המשוחקים מצויין, של כל הקריינים במשחק, הופכים את HW ממשחק אסטרטגיה משובח לסיפור קולנועי אפי ונפלא.
אולי אחד המרכיבים שהופכים את HW להרבה יותר ממשחק אסטרטגיה בסגנון של ``משימה, וידאו, משימה, וידאו`` הוא העובדה שצי החלליות שלך, מלווה אותך לאורך המשחק כולו. כל שלב מתחיל בדיוק עם אותו צי חלליות שסיימת איתו את השלב הקודם. בין אם הצלחת ``לגנוב`` חלליות אוייב בשלב הקודם, או לעבור את המשחק כולו עם אותן ``אוספות משאבים``, תחושת ההמשכיות מוסיפה המון להפיכת המשחק לחווייה סיפורית שלמה. המרכיב הזה, שרבים כל כך עוד לא הפנימו אותו בתעשייה, גרם לי להזכר ב-Half-Life, שבו ההמשכיות הסיפורית של הכותר הרימה אותו מדרגה אחת מעל אחרים. דמיון נוסף בין שני הכותרים מצאתי בכך ששניהם מתקדמים לפי ``נקודות טריגר``. כלומר, העלילה תתקדם רק כאשר יקרו דברים מסויימים (שלחת חיישן לעבר האוייב, התחלת לכרות משאב מסויים וכו`), מה שמאפשר פעמים רבות ``למשוך זמן`` ולהתכונן היטב לאירוע הבא.
אם חשבתם שאני עד כדי כך מסונוור מהכותר, שתא תשמעו ממני מילה רעה עליו, אז הנה זה מגיע. HW סובל מכמה בעיות שמורידות את ערך הקנייה שלו, אם כי לא בהרבה. ראשית, המשחק כולל כ- 16 משימות יחיד, אותן ניתן לשחק באמצעות שני גזעים שונים: Kushan, ו- Taiidan. אמנם שני הגזעים שונים מאד מבחינה גרפית, ומרהיבים כל אחד בדרכו, אך הספינות של שני הגזעים הן למעשה זהות. ישנן רק 2 ספינות ייחודיות לכל גזע. בנוסף לכך, בין אם תשחקו את משחק היחיד העלילתי כגזע Kushan, ובין אם תשחקו כגזע Taiidan, המשימות זהות לחלוטין, ומוציאות כמעט את החשק לשחק את משחק היחיד בצד השני. תוסיפו על זאת את העובדה שישנה רמת קושי אחת בלבד, ותמצאו שחוויית משחק היחיד היא לא מהארוכות שתמצאו בשוק, וחבל.
אם משחק היחיד הוא לא מהארוכים, הרי שפרט לעלילה הסוחפת, שגרמה לי ``לבלוע`` את המשחק בפה מלא, משחק ריבוי המשתתפים הוא מהמשובחים ששיחקתי. ניתן לשחק נגד המחשב, או נגד ירבים ברשת WON. את היריבים תוכלו למצוא בקלות רבה באמצעות ממשק קל לתפעול המגיע יחד עם הכותר. ההערה היחידה שלי היא שבשעות בהן שיחקתי (10 עד 12 בלילה), היה קשה מאד לשחק רצוף, ללא ``תקיעות`` מרובות של המשחק. קוד הרשת הוא כנראה לא מהמשובחים שנכתבו אי פעם ל-PC, אם כי במשחק מודם, מצאתי הנאה יותר גדולה.
האינטליגנציה המלאכותית של האוייב, גם היא לא מזהירה. האוייב אינו יודע להשתמש במבנים שונים, או לשנות טקטיקות תקיפה במהלך קרב. במשחק היחיד כל המשימות ``מתוסרטות`` מראש, כך שניתן לצפות בדיוק כיצד יגיב האוייב לכל תקיפה, ומהם הדפוסים בהם יתקוף. עם זאת, יש לציין לשבח את מנגנוני התנועה של החלליות, המבצעים בחן והדר את כל הפקודות, גולשות למבנים מסודרים ומדוייקים, ולא מתנגשות זו בזו. אני לא מתכוון רק לחלליות האוייב, אלא גם לחלליות שלי. כאשר אני אוסף 50 חלליות תקיפה קלות, ומורה להן להסתדר במבנה כדורי, והן מבצעות את הפקודה במהירות ובלי להתנגש אחת בשנייה, זה אומר שמישהו במחלקת התכנות עשה את העבודה שלו כמו שצריך…
ועכשיו, הגרפיקה. הו, הגרפיקה. עשרות חלליות, המצויירות בעושר פרטים, מלאות בנוריות מהבהבות, ומשאירות אחריהן שובל אור בצבע שאני בחרתי גודשות את המסך. אפקטים של פיצוצים, המלווים בגלי הדף ובאפקטים של אש ועשן. החלליות החבולות, שניתן לראות את האש הפורצת מהן כשהן עומדות להתפוצץ, אלו רק חלק קטן מהמראות שהכותר הזה מספק. HW הוא בלי שום ספק כותר האסטרטגיה בזמן אמת היפה ביותר בכל הזמנים, ואני חושש שגם רוב סימולטורי החלל יכולים להוריד בפניו את הכובע. הרקעים המדהימים של הגלקסיות השונות, העיצוב של הספינות ה``עגולות`` של Taiidan, וה-``מחודדות`` של Kushan, והעובדה שניתן לקבוע את הצבעים של צי החלליות שלך, גורמות לכותר הזה להיות מקור עשיר ואינסופי למחזות מרהיבים. מאפיין אחד, שממש מצא חן בעיני, הוא היכולת להקפיא את המשחק באמצע קרב, ובאמצעות העכבר לבחון את הסיטואציה מכל זוית אפשרית. מלבד יופי, יש גם כוח. המשחק עושה שימוש בשינוי רזולוציית טקסטורות, ואף שינוי רמת פירוט המודלים, כדי לאפשר תנועה חלקה גם בקרבות של 100 חלליות. אם כי כאשר מגיעים ל- 100 חלליות, המשחק מתחיל לקרטע גם על ``מפלצות`` חומרה. בנוסף, המשחק ``יוצא מהקופסה`` רק עם תמיכה ב-Direct3D, ויש צורך בטלאי (2 MB) לתמיכה ב- OpenGL (מומלץ מאד).
על הגרפיקה המרהיבה מתווסף סאונד איכותי ומשובח. הצלילים של היחידות (אם נתעלם לרגע מהעובדה שקול אינו עובר בחלל), נשמעים בצורה הדרגתית ככל שנתקרב אליהם. מנהמת מנועי החלל, דרך יריות ייחודיות לתותחים ולספינות, ועד הפקודות הרבות והמגוונות הנשמעות בקשר. מנוע הסאונד מצליח לשמור על צליל מעולה גם במהלך קרבות ענק, ולא הופך לערבוביה של צלילים לא מובנים. חסרונו העיקרי של הסאונד הוא שהוא לא מצליח לעשות שימוש טוב בצליל היקפי. חבל, כי אני משער שרמת הסאונד הייתה מזנקת פי כמה אם הייתי יכול לשמוע את צי האוייב מגיח מאחורי. על הסאונד המשובח מתווסף פס קול של נעימות אווירה חלליות (צלילים עמוקים ונמוכים), שאליהם מתווספים לעיתים קולות מלאכיים של מקהלות. פס הקול נותן לכותר כולו אווירה ``כנסייתית`` משהו, שרק מוסיפה לעוצמה של הסיפור המיתולוגי. את המשחק סוגר הסינגל החדש של להקת YES הוותיקה, העונה גם הוא לשם Homeworld, ונותן פיניש יפה למשחק בעל פס קול מינימליסטי ואיכותי.
ההצלחה של סגנון המשחק החדשני ש-Homeworld מביא עימו עדיין רחוקה מלהיחשב בטוחה. המשחק אינו מצליח לסחוף שחקנים כפי שסדרת C&C הצליחה עם צאתה. המיומנות שיש להשקיע בשליטה על הספינות, כמו גם האווירה הנוגה (שלא לומר דכאונית) של המשחק, כנראה מרחיקות לא מעט שחקנים שמחפשים חוויית משחק כיפית יותר. עם זאת, זכרו היטב את מה שאכתוב פה. Homeworld הוא כותר הרבה יותר גדול ממה שהמכירות שלו מראות. ההשפעה שלו על משחקי האסטרטגיה תהיה עמוקה מאד, וממשק המשחק שלו הוא הטוב ביותר שניתן לפתח לכותר תלת ממדי שכזה. כמו Half-Life בשנה שעברה, Homeworld מצליח לקבוע סטנדרטים חדשים בכל הנוגע לעלילה סוחפת, להמשכיות משחק, למנוע גרפי ולממשק שליטה נוח ואינטואיטיבי. הוא ללא ספק אחד המשחקים הטובים ששיחקתי אי פעם, ועוד יותר מכך, הוא ללא ספק משחק השנה שלי.